Les INSPIRATIONS (pouvoirs) des Hunters selon les doctrines sont résumées ici
:
[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] contrairement au livre "hunter-the reckoning",
la maîtrise de soi n'est pas innée et vous coûtera 4 points de création si vous désirez l'obtenir:
Cette maîtrise renforce le Hunter face aux possessions de l'esprit, du corps ou de contrôle des sentiments par des moyens surnaturels. Ils échoueront, simplement si ce don est activé.
Le Hunter n'est pas sujet à la panique, aux délires ou au besoin de rationaliser ce qu'il a vu de surnaturel. Il est immunisé aux illusions.
- Citation :
- Nous proposons à un PJ de débuter avec un personnage non éveillé humain auquel les pouvoirs (convoités) seront accordés en jeu par les MJ lors d'events grâce à un système d'XP.
Néanmoins, Un PJ désirant faire un personnage éveillé pourra dépenser 3 points d'inspiration (pour un tout frais éveillé) et au maximum 14 points d'inspirations (pour un vétéran) lors de la création de personnage.
Pour choisir vos inspirations, référez-vous à la doctrine que vous avez choisie. Vous avez également le droit de choisir des inspirations venant des doctrines de la même vertu.
Sachant que:
le niveau de l'inspiration = son prix (level 1 = 1 point, level 2 = 2 points etc)
il faut maîtriser le level 1 pour obtenir le 2 etc.
les inspirations choisies dans une vertu étrangère à celle de votre personnage devront toujours être de niveau inférieur à celles choisies dans votre vertu.
Quelques exemple:
➽ Hunter Léa est une tueuse émérite et déteste les créatures inhumaines, c'est l’allégorie du vengeur (FERVEUR). Elle peut dépenser ses points de création dans les inspirations des vengeurs, mais aussi des juges et des défenseurs (Tous faisant partie de la même vertu: Ferveur).
➽ Hunter Bob ferait tout pour éviter le combat entre les siens et les créatures magiques, il est persuadé que tous souffrent autant face à cette guerre, il est un innocent typique (COMPASSION), sauf que bob est aussi d'avis qu'on touche pas à ses potes et fera tout pour les défendre quitte à devoir entrer dans le combat (défenseur, FERVEUR). Il peut alors dépenser ses points de création dans les inspirations des innocents (et donc des martyr et rédempteur) mais aussi des points dans les inspirations des défenseurs.
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